среда, 4 мая 2016 г.

SOMA


От SOMA я не ждал абсолютно ничего –  трейлеры игры пытались продать мне очередной симулятор пряток в тенях шкафов и ящиков. Для меня это показалось крайне скучным, т.к. я совершенно не интересуюсь жанром хоррора в видеоиграх. Да предыдущие работы авторов – Frictional Games мне не особо понравились. Хотя признаюсь первая часть Penumbra пугала как следует, но была лишена хорошего сюжета, поэтому я ее в миг бросил. Тоже самое случилось и с Amnesia. Так что несмотря на все горячие рекомендации одного из своих друзей я благополучно забыл о SOMA до конца апреля это года… И совершенно зря!

До сих пор эталонным «ужастиком» для меня остается Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth по мотивам леденящих душу рассказов Говарда Лавкрафта. И видимо этот титул так и останется за этой игрой, не смотря на ее уже великий возраст. Все потому что SOMA по итогу вышла не совсем тем, чем она себя представляла в своей пиар-компании. Это не хоррор, а самая настоящая адвенчура. И самое крутое в ней это конечно же сюжет. Сразу скажу без предисловий и дальнейших рассуждений – это  самый лучший сюжет 2015 года. Здесь я не вру.


Доказывать на словах, тем более письменно, почему я так думаю весьма неблагодарное дело. Скажу фразой клише: это надо попробовать самому. Серьезно, как бы я сейчас не старался подобрать эпитеты, я либо скачусь в откровенное обожествление этой игры, либо буду нещадно спойлерить. Я честно уверен, что пройти эту историю стоит всем, кто любит умный, хорошо продуманный сюжет, неординарные повороты и просто кайфует от фантастики в целом.
Лично я сел за игру в ожидании тупых скримеров, но обнаружил, что мне здесь почти не страшно (хотя проникался атмосферой на все 300%). Важнее пряток стал сюжет и вот он действительно пугает. Тебе становиться страшно не от монстров, которые населяют этот мир, а от его атмосферы и чувств, которые к тебе приходят, когда ты продвигаешься по сюжету. Беспомощность, покинутость, отрешенность и самое глубокое ощущение одиночества. Меня на столько сильно захлестнули события, происходящие в игре, что и в реальности я ощущал неприятное чувство заброшенности. И это было потрясающе. 

По всей своей структуре игра очень сильно напомнила мой любимейший Bioshock (кто старше тому SystemShock). Там мы вполне обычный человек становимся против своей воли втянуты в события давно минувших дней. Нас силком впихивают в закрытый мир, где все живёт уже по своим очень странным законам. Зло здесь уже почти победило и теперь именно ты являешься тем лучом света в темном царстве, который спасет всех в последний момент. В SOMA все обстоит точно так же. И это замечательно, ведь разбираться в лоре SOMA весьма интересно. Все эти записки, аудио-дневники, фото, рисунки, личные комнаты и вещи героев – иными словами детали, которые делают игру многослойной. Ты сразу же проникаешься проблемами персонажей и все здесь происходящее становиться важным. Оторваться от такого просто невозможно.


И потом роднит эту игру с Bioshock место действия – дно океана. Этот ржавый комплекс Phatos-II с гигантскими наростами на нем кораллов и водорослей покажется ничуть не меньше в своих размерах, чем знаменитый город Rapture. Витающая по всюду влага и пробоины некоторых отсеков с шумом капающей воды. Скафандры, вентили, шлюзы, косяки рыб в круглом окошке – все это так же чарует, как и в 2007 году. Но шведы пошли дальше и позволили нам значительную часть игры провести в прогулках по самому дну – от станции к станции. И вот это действительно нечто новое в видеоиграх. Попадая на открытую поверхность после тесных коридоров тебе не становиться проще – наоборот, ты чувствуешь всю массу этой толщи воды над тобой, а вокруг густой кисель из ила и песка. Ты бредешь в нем словно в тумане самого Silent Hill и молишься лишь бы вон тот силуэт акулы не начал приближаться к тебе. Вообще за всю игры эпизоды в самом океане получились самыми пугающими в плане животных страхов. Тебе некуда здесь прятаться, бегать быстро ты не можешь. Последний уровень и вовсе был кошмаром для всех кто боится глубин и его ужасных обитателей.











Но сильнее всего меня потрясла основная идея игры, так сказать лейтмотив всего произведения – это перенос сознания человека на другой носитель и даже тело. Когда ты в первый раз понимаешь, что ты не человек, а копия его сознания, помещенная в тело робота, то невольно выпадаешь в осадок. Но самое страшное что ты, как главный герой не можешь в это поверить. Как не вериться ему, что прошло уже 100 лет, что на Землю упала комета и людей уже нет в живых. Что вообще нет никого живого в привычном смысле этого слова. А все что осталось от человечества – это запись сознания полсотни человек помещённая в виртуальную реальность. И как оказалось это единственный вариант спасения человечества от полнейшего исчезновения.


Таких вопросов и тем для размышления не давала еще ни одна видеоигра. Авторы SOMA предложили другой взгляд на ситуацию и отношение к виртуальному воплощению личности. Сейчас эта тема начинает набирать обороты и у многих исследователей накопилось очень много вопросов.  К сожалению, Frictional games не дают на них ответы, но за то показывают нам что выйдет из таких вот манипуляций с сознанием человека. Когда по сюжету игры главный герой делает копию самого себя же он приходит в некоторый шок от того что теперь его стало два – он стал копией, но ведь есть он-оригинал. И не понятно, что с ним теперь делать? Убить или оставить как есть. Ведь не может быть сразу два Саймона… 

В конце, когда главный герой наконец достигает своей цели и все вроде бы хорошо - мне почему-то не было радостно. Навязчивое ощущение что ты сделал решение, но на самом деле у тебя не было других вариантов. А итог всех твоих действий – это всего лишь жалкая попытка сохранить, то чего уже по сути не существует. И самое здесь печальное, что ты, как и сам Саймон знаешь это еще за ранее.


Я обожаю, когда идут титры, а мне совсем не хочется шевелиться. SOMA достигла такого эффекта – катарсис в моем мозгу случился и я не знал о чем думать больше. Финал игры выбивает из колеи своим мощнейшим психологизмом ситуации. Правильно сказали в одной рецензии о том, что после SOMA ты либо хочешь что-то максимально приближенного к ней, либо вообще ничего. Я думаю это лучше всего описывает, то на сколько потрясающей получилась игра шведской студии.  

Комментариев нет: