суббота, 19 декабря 2015 г.

Итоги 2015: рисование в cg


Ну что ж, прошел еще один год и пора подводить его итоги. Начну стабильно снова с рисования – эта тема под конец 2015 стала главенствующей в мое жизни, но обо всем по порядку.

Год я, как и обещал себе начал этот год с перехода в Photoshop из SAI. Давалось это дело трудно, с нервами и совершенным не пониманием того «как вашу мать здесь вообще можно рисовать что-то!». Но упорство и труд – все перетрут, так что со временем я начал более-менее сносно рисовать в PS. Возвращаться в SAI я точно ни за что не стану.

Сразу же выросло количество времени, которое я уделяю каждому рисунку. Естественно улучшилась и их детализация – это моя больная тема в прошлом, надеюсь там она и останется. Так же за год стал больше работать со слоями – осознал их незаменимость во всем процессе. Тоже самое относиться и к кистям. Испробовав несколько паков нашел на данный момент самые удобные для себя и рисую ими, не заморачиваясь как раньше. И еще помаленьку стал обращаться к текстурным кистям – это заметно облегчает работу.

Вообще рисовал не так много и часто, как в прошлом году. Да я и не гнался за количеством, во главу угла стояло качество. Где-то с десяток рисунков я пустил под нож и не важно сколько я с ними возился. Просто понял, что начинаю уже понимать, где я рисую хрень и с ней не стоит дальше возиться, а где наоборот стоит подумать, перерисовать что-то. И то если брать из всего что я в итоге опубликовал как законченные работы, то мне самому нравится работ 5-6.

Иными словами, я для себя уже понимаю, как не нужно делать, но еще не совсем умею это. Ведь по большей части я рисовал бездумно – просто садился чиркал и иногда что-то получалось. Но это неправильно! Один художник сказал, что PS это всего лишь инструмент для реализации твоих идей, важно лишь научиться пользоваться им. А не искать в белом холсте какие-то образы и мысли. Любое творчество должно быть осознанным, рациональным. Из хаоса никогда еще не появлялось что-то стоящее. 

Теме размышлений о своем месте и цели cg-художника я тоже уделил не мало времени. Смотрел записи стримов с Верехиным, Чепыжко, Самарским – крутаны своего дела неимоверные. Старался вникнуть в разные советы в демонстрационных роликах. Пытался найти какие-то технические решения в спидпеинтах у азиатов. Читал разные статейки на соответствующих форумах. Прочел отличную книгу «Война за креатив» по совету из интервью Булгарова – она в некоторой степени изменила мое отношение в подходе к творчеству. Короче,я накачивал себя теорией, пускай и немного, но ведь это только начало.


За весь год дважды подрывался на участие в арт-челленджах – это такой конкурс, где нужно нарисовать около десятка рисунков по одно теме. Явление лично для меня новое – до этого как-то не заманивали подобные авантюры, но тут решился. Не пожалел, много что узнал.
Однако, сразу же первый челлендж я успешно завалил – банально не вытянул свою же грандиозную идею. Уж очень мой скилл низок еще для рисования убедительного sci-fi (я ведь за реализм cg). Ну и пару личных проблем еще забило свои гвозди в это амбициозное начинание. Пришлось бросить, едва начав. Даже немного обидно было тогда – я там придумал историю, что-то вроде бэка, для своих концептов. Но сейчас вижу, что такое можно делать легко и много, не особо заворачиваясь. 

Второй челлендж я довел до победного конца. И неожиданно для самого себя занял третье место! Этот челендж мне показал, что я не умею в энвайронмент – надо делать стадики фонов. Хотя бы периодически. А вот персонажей вполне ок уже рисую. Осталось им добавить динамики и станет вполне получаться годные концептики персов.

Однако в ближайшее время участвовать в подобных вещах не собираюсь. Почему? Большой объем работ и свобода в изображении чего хочешь – это для меня трудность, а не, как казалось бы, приятности. Рисование нескольких артов подряд в сжатые сроки для меня еще не самая посильная задача. Я хочу неделю рисовать один артец, доводя его до максимального совершенства (по своим силам) в рендере, а не выкатывать едва законченное в спешке гэ.
Делал так же работу на батлл про орка-полководца. Это дело мне показало, что к батальным сценам с кучей персонажей мне совсем не стоит даже прикасаться, не то что пилить арты. Это труднейшая задача для меня – не умею составлять композицию, динамичные позы воинов, разделять передний план, от среднего и заднего. Большая работа, и я столько сил в нее вложил (2 дня подряд рисовал!), а выхлопа в итоге - ноль! Все равно в этом батлле победили куда более простые по задумке арты, а я по сути потратил время, пускай и приобрел урок.
Выполнил несколько работ капиллярными ручками. Большая и кропотливая работа. Хочется рисовать подобные вещи чаще, но они отнимают на себя безумно много времени, но ничему новому не учат.

И в конце на счет стиля – важная вещь, я пробовал себя буквально чуть-чуть в полу мультяшном стиле – понял, что не мое. Ясно, что не стоит вообще сейчас браться за какие-то поиски стилизации своих рисунков. Выйдет однозначно криво. Мне по душе больше реализм. Да, пускай я не ровно дышу к работам азиатов, но все-таки понять их философию рисования мне еще очень тяжело. А подражать им, как в принципе вообще подражать кому-то в рисовании это крайне глупо. Парочку приемов подсмотреть всегда можно, но копировать всю технику не стоит. Я лично стремлюсь к «стандартной» (если ее так можно назвать) рисовке в cg.

Пересмотрел свои планы на осваивание новых областей в смежных профессиях и неизбежно и думаю, что верно, я отказался от изучения zbrush’a, создания модов к играм, программирования и Unity, каллиграфии, рисовании тушью.  Все это, конечно, замечательные вещи, но я не найду столько времени на их освоение. Наоборот, меня это будет только отвлекать, да и не так уж они мне и нужны на самом-то деле. Сейчас мне важно рисование в cg, рисование капиллярками. Возможно еще что-то буду делать в AE -  попробовал тут на днях сделать ролик, за час вспомнил все, что когда-то изучал. Есть идеи.

2016 год будет годом хороших артов, еще лучшего качества. Обязательно буду участвовать в разных конкурсах. Буду рваться в высшие лиги. Но самое это провести хороший курс самообучения.

Вот прописал частично над чем надо работать:
- делать стадики – окружения/материалов/портретов/фигур;
- динамика –анатомия;
-  цвет;
-  рендер;
- композиция



понедельник, 14 декабря 2015 г.

ZERO-DAY




Настоящее техно-порно, вобравшее в себя почти все веяния в визуализации темы кибер-войн. Очень так насаждает мозг - моушен на столько плотный, что оторваться не возможно. Замороченных интерфейсов бы еще и я точно бы умер в эстетическом экстазе.

У автора на канале подобных работ много - советую оценить.

воскресенье, 6 декабря 2015 г.

Fallout 4 - отпустило... и слава Тору!


Закончил тут на днях проходить Fallout 4. Ну как закончил - "добил" сюжетную ветку основного квеста за Институт и просто сказал себе: "хватит в это играть, Вова!". Посмотрел "the end" ролик, закрыл и удалил к чертям собачьим эту игру. Вот так - спустя почти семьдесят часов я банально устал от этого дикого мира выжженной пустоши, радиации и супермутантов.
Но начну, как всегда, с начала. Новый фоллач был самой большой загадкой этого года игровых релизов. Очень смутные представления о том, чем же он окажется в итоге, не давали мне возможности определиться в том, как именно я жду эту игру? Как игрок, которому все-таки насрать на все типичные болячки игр от Bethesda или же яро мечтать о чем-то прорывном и революционном. Ведь в третью часть я играл месяцами и заходился в дичайший угар, когда взрывал Мегатону. Помню, что даже бесцельное брожение по Вашингтонской пустоши было чем-то весьма вдохновляющим. А потом я еще добрался до зловонной помойки под названием "моды"... И все это тогда было здорово, правда! Однако повторять спустя 7 лет такие вот "великие подвиги геймера" мне явно не хотелось. Так что перед самым релизом я склонялся к тому, что не очень-то хочу играть в Скайрим под видом Фолла. 

Fallout 4 - это ролевая игра с огромной площадью, тоннами контента, прорвой персонажей, океанами квестов и диалогов... Не утонуть в этом всем хотя бы на два-три дня ну просто невозможно. Эйфория от такого количества всего и вся тебя забирает вновь с головой, а реальный мир уходит куда-то на потом. Но вот когда я, уже честно отдавший 50 часов своей жизни этому виртуальному миру, вдруг дошел до мысли, что мне больше его не нужно и почему то жалко потраченного времени. Я наелся Фоллом, даже оборжался! В этот раз мне удалось быстрее понять о самом себе важный факт: я уже не просто играю в эту игру, а живу в ней. И что я делаю все это время? Ловлю кайф от круто закрученных квестов? Как бы ни так! Я строю халупы и бараки из досок и говна по полчаса каждую (декор важен!), выращиваю кукурузу или тошку, строю кровати/диваны/стулья для жителей своего маленького поселения, организовываю поставки товаров в другой населенный пункт... Про эту часть фоллача вообще можно сказать очень много хорошего и плохого, но я не буду. Жалко даже писать об этом здесь.

В тот момент, когда во мне только пробил этот звоночек того, что я пресытился игрой, я решил, что, уже стоит, наконец-то, заняться самым важным в этой игре - основным квестом и найти уже сына главного героя. Ведь основной квест мне, правда, очень понравился своей завязкой. Да и по началу, когда была интрига, тайна т.е. ровно до того момента, когда ты находишь его в недрах Института у меня был неподдельный интерес ко всему происходящему. В какой-то момент мне даже хотелось отметить про себя сценаристов игры как "больших молодцов", явно утерших нос авторам третьего фоллача. Но мы же все понимаем, что это одни и те же люди! А значит и ошибки и болячки в работе у них точно такие же. В общем -  большие ожидания от сюжетной истории вдруг резко стали сокращаться в тупые бои кучей на кучу посреди руин Бостона. Вкратце: победит та к кому примкнул игрок. И это был ну просто самый непредсказуемый поворот! Так еще в довесок ко всему выглядела эта война группировок так криво и косо (точь-в-точь те же карикатурные бои пьяных бомжей, что были в Скайриме), что я не выдержал и вбил в консоль чит-код на режим бога, лишь бы это все быстрее кончилось...

Так что писать тут свое развернутое мнение по всем аспектам игры я не буду. За меня это сделало тысячи изданий, блогеров и геймеров по всему свету. Графически, визуально, арт-дирекшеном (работы вбухано много), новой шутерной механикой (спасибо Id software), наполненностью бэкграунда, интересными квестами у спутников гг - этим мне Fallout 4 очень понравился, но вот многие другие вещи весьма разочаровали. По этому, когда я уже удалил игру, то понял две самые важные, по моему мнению вещи об этой игре.

Во-первых: превращение в симулятор выживания в постядерном мире - это точно не тот путь куда стоит идти в дальнейшем авторам этой игры - это ниша Rust, Forest и Long Dark (кстати, игрушка меня очень впечатлила). Строительство - это весело, но явно лишнее. Понятно что функция создана, лишь для того чтобы игрок задержался в игре как можно дольше, но зачем? Со временем из хорошей ролевой игры Фолл превращается в симулятор бича, который роется по всяким помойкам и чердакам, лишь бы найти этот чертов клей, медь, болты (нужное - подчеркнуть). Ведь мне так нужен этот коллиматорный прицел на дробовик! Fallout 4 и так большой по своему размеру и содержанию, что такие рутинные вещи заставляют тебя злоупотреблять игрой, а это не очень хорошо. Это бешеная прокачка стволов становится твоим главным фетишем в игре. Я искренне не понимаю, зачем так было усложнять систему из третьей части серии. Лучше бы разработчики уделили внимание и приложили свои силы к другим аспектам игры.

Во-вторых: ну как следствие  - Fallout 4 очень сильно не достает режиссуры. Им бы нанять человека, который следил бы за темпом развития основного квеста, его логикой и банальной интересом для игрока. Хотя все-таки отмечу, что проблески таких необходимых вещей присутствуют - действительно интересный момент был, когда ты блуждаешь по воспоминаниям Келлога и узнаешь о его судьбе и причинах, по которым он украл твоего сына. И вот хотелось бы, чтобы таких моментов было ну хотя бы в два-три раза больше. Ведь видно же, что авторы берут вдохновение из серии Bioshock и по их лекалам создают свои вау-моменты, пытаются рассказать истории окружением (труп в ванне с тостером, например), а про аудо-дневники тут даже и упоминать не стоит – они повсюду. Но почему бы не сделать это все на более качественном уровне – этот вопрос меня волнует больше всего. Такие просторы штата Массачусетс – бери и наполняй смыслом каждый его клочок. 

__________

В целом- Fallout 4 это такое необходимое зло что ли (можно сравнить со старшим братом). Его очень хочешь полюбить, дико зафанатев, как когда-то от третьей части. Но видимо я стал старше и немного уже понимаю в том, как игры делать стоит и что в них хорошо, а что плохо. Новый фоллач подарил кучу эмоций и приятных моментов (серьезно, первые часов 20 я считал это игрой десятилетия), однако и минусы обнаруженные по ходу игры весьма подпортили впечатление. Такие разно полярные мнения не дают лично мне однозначно сказать что новая часть Fallout - это провал или наоборот что это GOTY. И как мне кажется эту игру не стоит мерить такими рамками - она одна такая, аналогов хоть сколько-нибудь близких ей просто не существует. По этому играть в это нужно всем и каждый должен для себя решить стоит хейтить или обожествлять эту игру, а не вестись на мнение "авторитетов".

P.S: И кстати, меня жутко бесит Тодд Говард - главный продюсер всей Bethesda! Советовал бы этому товарищу ослабить свои амбиции засунуть в Fallout все, что есть в серии Elder Scrolls в Fallout, лишь изменив название фичи и натянув на  нее другую текстуру. Иначе выйдет так, что в будущем игры этих двух серий мы будем различать уже не по каким-то базовым геймплейным особенностям, а лишь по сеттингу. И это будет весьма прискорбно.

P.S.S: совсем не удивлюсь анонсу MMO по вселенной.