вторник, 24 июня 2014 г.

Dead Space



Да, я слоупок. По жизни видимо. И скорее всего всегда буду опаздывать и поглощать все интересное  уже холодным, если еще не тухлым. Но кто сказал, что отличные вещи имеют только определенные временные рамки для их наиболее правильного восприятия. В нашем мире полно таких гениальных произведений искусства, что ими любуются сотни лет, и они ни сколько не утратили свою актуальность и по сей день. К чем я всю эту тираду развел? Видеоигры до меня доходят с таким же опозданием, как смысл жизни для умирающего. Я уже говорил в блоге, что пропустил выход многих ключевых и наиболее значимых для меня проектов. Познакомился я с ними уже гораздо позже их релиза: десять лет с Max Payne, семь с Thief, три года со Skyrim – именно через столько лет после своих оф.выходов в продажу эти игры дошли до меня. Причин на то много, жизнь такая штука, что как ни планируй ее, все равно выйдет как-то иначе. Меня, конечно, это все печалит т.к. я теряю долю фана мирового сообщества в тот момент, когда игра падает на прилавки магазинов. Кто сейчас играет на серверах COD2 – ни кто. А ведь десять лет назад я дико перся с этой игры, но, увы, только когда прибывал в компьютерных клубах. Своего ПК мне еще было ждать пять лет…Грустно, я знаю, но как я сказал в начале статьи: в нашем мире есть не тленные вещи. В мире же видеоигр к таким относятся больше всего one-player игры, четко заскриптованные, с хорошей историей и не стареющей механикой. Ролевые игр, как жанр, так и вовсе могут перепроходиться хоть по двадцать лет подряд: ядерный Fallout - ярчайший тому пример. Вот и я выуживаю какую-нибудь легендарную древность или поседевшую старину из пучин истории и начинаю ее осваивать как крестьянин целину – с чувством, с толком, с расстановкой. Порой беру целые серии и начинаю их поглощать, как сериал одну за другой. В этот раз это был Mass Effect, но за одну игру я от него так устал, что переключился на что-то другое, а вторая и третья части с их десятками DLC подождут. А таким «другим» стала знаменитая серия Dead Space. Игру неожиданно бесплатно отдавали в Origin, чем я и воспользовался.

Dead Space в свое время был очень рискованным продуктом в линейке новых IP от EA. Издатель привык жить сиквелами хитов и продажами аддонов для своих Sims. DS вообще был первой игрой в жанре сурвайвал-хоррор, которую выпустил редмондский гигант – это был закономерный шаг в сторону инноваций. И вот когда он вышел, то оказалось что такую игру очень давно ждали – аж самых времен RE4(2004) – с ним, кстати, будет очень много сравнений. Теперь в 2014 году – спустя почти 7 лет после выхода DS (это огромные сроки для индустрии) мне понятно, почему игра все-таки выстрелила и смогла стать культовой, породив еще две части в серии, спин-офф, два мультфильма и несколько выпусков комиксов. 

Во-первых, это, конечно же, геймплей: понятное дело подчистую слизанный до безобразия с восхваляемого всеми RE4, тут было все предсказуемо. Камера за плечом у главного героя и лазерный указатель у каждого оружия  – все точно так же. Но в рукаве как козырь у DS есть нечто крутое, то, что сделало игру куда более интересной и это расчлененка! Это стала, наверное, первая игра в которой эта функция была грамотно реализована как визуально, так и уместно вплетена в механику игры. Дело в том, что здесь мало стрелять в головы монстрам – их нужно разрубать пополам, распиливать, подрывать или сжигать. Да и оружие у главного героя не простое – шотганов тут не водится. Поскольку дело происходит на горнодобывающей платформе, то и арсенал здесь соответствующий: циркулярные пилы, кинетические дробилки, лазерные резаки. И космос теперь стал не просто декорацией: главный герой бывал и в невесомости и вне иллюминаторов – на этом построено множество интересных ситуаций в игре. И в конце концов, если дело происходит в будущем, то есть здесь и некоторые уникальные способности из мира высоких технологий. Одна из них кенезис – возможность притягивать к себе удаленные объекты (почти телепатия), а вторая это стазис – ее применение на врага или предмет приводят к его замедлению на короткий срок (очень помогает, когда вокруг тебя толпа врагов). Ну и последнее – главный герой мужик и если дело идет совсем плохо, то он может и врезать прикладом и как следует впечатать врага в пол удар своего железного ботинка. Выглядит это весьма эффектно.



Как видно простая формула отстрела зомби из RE была значительно обогащена, что лично мне не давало заскучать от игры ни на секунду. Хотя дело тут в другом – атмосфера, именно она удерживала у экрана с самого начала и до финальных титров.

Да, во-вторых, это потрясающая атмосфера DS - его синопсис, сама история о том, зачем мы оказались на этом злосчастном USG ISHUMURA и какого хрена всего его обитатели стали превращаться в таких опасных тварей. Вообще, если забегать в перед, стоить отметить что у DS вселенная, ее бэк-граунд прописан весьма и весьма интересно, глубоко и самое главное очень не банально. Видно, что сценарий писали не абы кто, а умеющие это люди – Энтони Джонстон именно тот человек, благодаря которому DS получился таким обширным и проработанным. 


Чтобы понять всю суть происходящего нужно сначала посмотреть две анимационные ленты – в них хорошенько рассказывается, как такой огромный корабль оказался в столь бедственном положении и что было до всего этого мракобесия. Одних дневников экипижа наеденных в процессе прохождения будет мало для составления полной картины событий. Вся эта канитель с церковью юнитологии вообще объясняется только в одном тексте, который если не найти, то мало что поймешь. Тут на основе религии существует свой инопланетный алфавит, пользуясь которым можно подчерпунть еще больше информации о мире игры. И выходит в итоге что у банального с виду сюжета здесь имеются вполне себе отличные твисты, клифы, отсылки и образы найти и понять которые смогут самые упорные. Спойлерить о них как всегда не буду. Однако тема всеобщего сумасшествия тут показана ну очень интересно, равно как и напряженные отношения, между членами экипажа USG «Келлиона», на котором прибыл Айзек Кларк – главный герой. Его имя, кстати, очевидно (для хоть сколько-нибудь грамотных людей) состоит из двух соединенных "Айзек" – это Айзек Азимов – писатель фантаст ("Двухсотлетний человек", цикл "Основание") и "Кларк" – это уже Артур Кларк – тоже писатель, известный по созданию "Космической одиссеи 2001". За такой реверанс в сторону отцов литературного sci-fi, Viscerial Games спасибо большое.


Может, конечно, показаться что игра через чур затянута, но по мне это вполне обусловлено задачам дизайна: пока вы таскаетесь из одних отсеков в другие, у вас у в процессе уже набирается кое-какие знания о происходящем, видя очередные ужасы, еще больше проникаешься атмосферой, видишь все больше видений и рехнувшихся докторов. Сюжет RE4 был такой же продолжительный, если не дольше. Ну и к тому же сценарий тут не статичный – мое отношение к персонажам скакало только так: я банально не знал, кому доверять и кто же все-таки предатель. Думаю это значительный плюс всем тем, кто отвечал за сюжетную часть игры. Хотя, как я помню, некоторые издания в своих рецензиях отмечали сюжет DS как самую худшую составляющую игры. Мол, тут нет его развития и каких-то интересных поворотов. Не знаю куда там смотрели журналисты, но чего-чего, а вот наратива в игре полно. Ведь эта суть жанра – меньше продвижений, больше статики. Все это ради атмосферы, даже тягучий сюжет и однообразные действия. Это ведь не COD все-таки! Лично я сам прошел DS за 9 часов.


Вообще если вникать в сюжет игры, а не нестись паровозом, то можно увидеть и понять чем так цепляет DS. Тема религии, ее влияния на человека – вот это, черт возьми, самое крутое, что здесь есть. Человек с детства приучен с трепетом относиться к таким сакральным вещам, а DS ему прямо говорят и показывают до чего доводит неистовый фанатизм в вероисповедании. Все эти ученые, церковь юнитологов, кровью исписанные непонятными символами стены, аудиодневники сумасшедших, Обелиск подчиняющий себе разум людей и какого-то неизвестного организма – все это на столько натурально показано, что если проводить аналогии с реальным миром, что моментом думаешь: «а не так ли все на самом деле у нас тут?». Знаю, что нет, но всю ужасающую силу слепой веры вселенная DS просто отлично продемонстрировала. Да так что аж иногда меня потряхивало – некоторые момент здесь очень натурально срежессированны. И это все еще в купе с общим настроениями беспомощности, мрака, надрыва и психоза дает каждому, кто проникся игрой тот самый главный щелчок, где то в душе. Именно он дает понять крутая игра перед тобой или дурацкая подделка. DS цепляет своей депрессией, жутью. Человек против ужаса всей вселенной, один против кошмара и смерти. Такая игра не могла стать чем-то средним и кануть в небытие.

Ну и потом: космос, смерть, некроморфы – все это мы уже видели в фильмах серии «Alien». Но тем и лучше, что DS местами практически копирует знаменитого родоначальника всех космических хорорров. Здесь такие же бесконечные тесные коридоры станции, наполненные шумом чего-то скребущегося в вентиляционной шахте и отдаленных радиопередач. Тьма в каждой комнате лишь слегка освещается неоновыми вставками в стенах и на полу – и то некоторые лампы нервно коротит мерцающим светом. С потолка капает какая-то слизь, но света фонаря не хватает, чтобы рассмотреть это. Но стоит подойти ближе как на тебя упадет половина изуродованного человеческого туловища. В висках стучит от неожиданности и страха, как вдруг мимо промелькивает чья-то тень. Ты оборачиваешься на ходу, взводя плазменный резак, но.. там ни кого нет. Однако за спиной, где лежал труп что-то явно шевелиться. Боясь увидеть нечто-то страшное, ты медленно поворачиваешься всем корпусом тела и вот, наконец, твоему взору предстает чудовище – настоящее мерзкое чудовище из кошмаров. Оно медленно начинает двигаться на тебя, издавая хлюпающие гортанные стоны и потрясая своими клешнями. Трясущимися руками ты нацеливаешься на него и нажимаешь спуск. 

В мире до сих пор хватает людей, которым подобные сцены не дают спать, чего уж говорить, если самому их переживать пускай и виртуально! Вы простой инженер, не герой, не спецназовец – самый обычный рабочий человек. И вот именно вам надо через свой страх и риск спастись с этого чертового корабля. Принципы запугивания здесь однообразны и созданы по лекалам, но если вжиться в роль Айзека и реагировать на все его вскрики, то вполне можно хорошенько пощекотать себе нервишки. Все это до восторга поразительно. Ведь по сути уже давно не было качественных хорорров в космосе. Последним таким удачным проектом был System Shock 2, а после него наступило долгое затишье в сеттинге жанра. И это тоже очередной плюс к карме DS – за возвращение неких былых культурных ценностей в моду. А то мы бы так до сих пор носились по халупам среднестатистического американского городка и отстреливали нечисть!..


Ну и в конце по традиции я хочу отметить сам visual art-direction игры. Сегодня у нас середина 2014 года, и первому Dead Space уже 6 полных лет! Любая другая игра может за этот период стать такой плесневелой древностью, что возвращаться к ней будет не то что противно, а даже мучительно скучно. Но только не герой этой статьи – игра с блеском сияет и сегодня. И дело тут не сколько в технологиях, а в очень качественно проделанной работе художников и дизайнеров. Основываясь на базисе сюжета игр про далекое будущее, космос и инженеров они смогли создать по-настоящему правдоподобный мир, окружение корабля и станций, которые реально могут когда-нибудь существовать в мире наших потомков. Здесь не то что каждый уровень, а каждая комната усеяна каким-то не возможным количеством деталей: бумажки с подписями, фотографии рабочих «Ишимуры», надписи на стенах до потолка, книги, буклеты, плакаты с десятками выдуманных фирм или фильмами, экраны «с белым шумом»  - перечислять будет долго. Все это в декорациях футуристических кают, коридоров, машинных отделений, верстаков, турбин и прочих помещений на горнодобывающей станции размером с небольшой поселок. В итоге выглядит все вместе не так банально, как привыкли изображать художники раньше: серая стена с прорезями и выступающими платами и датчиками непонятного назначения. Наоборот, все сморится очень органично и функционально даже для искушенного игрока. При этом еще ни одна локация корабля не напоминает другую. Каждая уникальна и имеет свои памятные места. И если учитывать, что большая часть времени игры происходит в закрытых пространствах, то думаю это большое достижение – не наскучить тесными коридорами. 

Отдельных дифирамбов DS заслуживает за костюм Айзека и его оружия. Их дизайны прекрасны – это я как художник говорю, а не простой игрок. Каждый винтик, каждую деталь, светодиодные вставки в его костюме хочется рассматривать часами. А таких костюмов здесь аж 6 вариаций! При этом умелые разработчики (первые в индустрии вообще!) додумались образцово-показательно уместить весь HUD персонажа на его же костюм. Столб здоровья на позвоночнике, индикатор стазиса на правой лопатке, а количество патронов на экране оружия. Такие моменты как карта, рюкзак или журнал выполнены в виде голограммы. Все это избавляет от условностей игр в целом и позволяет еще больше погрузиться в процесс. Как признались сами разработчики, игру долго полировали, чтобы добиться такого результата, а значит любви и труда вложено здесь немало. Мир оценил их находки и стал, так или иначе, заимствовать.

Про монстров тут и говорить нечего – на столько отталкивающе внешне исковерканных мутантов я не видел, наверное, с кинофильма «Нечто». Жуткие месива людей и какого-то инопланетного организма выдернуты из самых страшных кошмаров. Не знаю каким извращенным сознанием надо обладать чтобы придумать таких омерзительных тварей.  Но они все же куда лучше чем просто синие люди с красными ртами и глазами.

Еще стоит отметить то, как здорово реализованы тут источники света, да и вообще устроена игра со светом и тенью. Это, наверное, один из важнейших аспектов любого хоррора, т.к. моменты с прыгающими тенями  это фишка ставшая каноном жанра. И замечателен тот факт, что в DS это выполнено просто на ура! Ингода в игре случаются такие живописные моменты, что хоть делай скриншоты и ставь их на рабочий стол. В 2014 выглядит не хуже чем в любом современном проекте и как мне кажется, не утратит свое лицо еще как минимум лет пять. А значит и я не опоздал со знакомством с ней.

______________

В итоге можно сказать, что Dead Space как игра стала большим событием жанра. Здесь есть интересный сеттинг, с небанальным сюжетом и нетипичными темами вроде веры или психических расстройств. Есть занимательный экшен с самым жестоким процессом уничтожения врагов. Есть один здоровенный корабль затерянный где-то в бескрайнем космосе. Прекрасно выглядящий сегодня благодаря своему выверенному дизайну, вниманию к мелочам Dead Space закономерно стал одним из самых значимых хорорров в игровой индустрии. Я рад, что мои руки, наконец-то до него дошли, и я лично убедил в том, что это отличная по всем параметрам игра. Впереди еще две части серии, но о них я расскажу как-нибудь потом. 

Комментариев нет: