среда, 25 июня 2014 г.

Perturbator – Dangerous Days (2014)


Genre 80's Dark Synth Music

Как и следует из названия альбома эта работа вышла гораздо серьезней, тяжелей, чем предыдущие произведения автора. Оценят такие, порой, грубые и монотоные сэмплы только истиные любители этого позабытого направления музыки из 80-х. Это вам не легкий и позитивный Kavinsky!

вторник, 24 июня 2014 г.

Dead Space



Да, я слоупок. По жизни видимо. И скорее всего всегда буду опаздывать и поглощать все интересное  уже холодным, если еще не тухлым. Но кто сказал, что отличные вещи имеют только определенные временные рамки для их наиболее правильного восприятия. В нашем мире полно таких гениальных произведений искусства, что ими любуются сотни лет, и они ни сколько не утратили свою актуальность и по сей день. К чем я всю эту тираду развел? Видеоигры до меня доходят с таким же опозданием, как смысл жизни для умирающего. Я уже говорил в блоге, что пропустил выход многих ключевых и наиболее значимых для меня проектов. Познакомился я с ними уже гораздо позже их релиза: десять лет с Max Payne, семь с Thief, три года со Skyrim – именно через столько лет после своих оф.выходов в продажу эти игры дошли до меня. Причин на то много, жизнь такая штука, что как ни планируй ее, все равно выйдет как-то иначе. Меня, конечно, это все печалит т.к. я теряю долю фана мирового сообщества в тот момент, когда игра падает на прилавки магазинов. Кто сейчас играет на серверах COD2 – ни кто. А ведь десять лет назад я дико перся с этой игры, но, увы, только когда прибывал в компьютерных клубах. Своего ПК мне еще было ждать пять лет…Грустно, я знаю, но как я сказал в начале статьи: в нашем мире есть не тленные вещи. В мире же видеоигр к таким относятся больше всего one-player игры, четко заскриптованные, с хорошей историей и не стареющей механикой. Ролевые игр, как жанр, так и вовсе могут перепроходиться хоть по двадцать лет подряд: ядерный Fallout - ярчайший тому пример. Вот и я выуживаю какую-нибудь легендарную древность или поседевшую старину из пучин истории и начинаю ее осваивать как крестьянин целину – с чувством, с толком, с расстановкой. Порой беру целые серии и начинаю их поглощать, как сериал одну за другой. В этот раз это был Mass Effect, но за одну игру я от него так устал, что переключился на что-то другое, а вторая и третья части с их десятками DLC подождут. А таким «другим» стала знаменитая серия Dead Space. Игру неожиданно бесплатно отдавали в Origin, чем я и воспользовался.

Dead Space в свое время был очень рискованным продуктом в линейке новых IP от EA. Издатель привык жить сиквелами хитов и продажами аддонов для своих Sims. DS вообще был первой игрой в жанре сурвайвал-хоррор, которую выпустил редмондский гигант – это был закономерный шаг в сторону инноваций. И вот когда он вышел, то оказалось что такую игру очень давно ждали – аж самых времен RE4(2004) – с ним, кстати, будет очень много сравнений. Теперь в 2014 году – спустя почти 7 лет после выхода DS (это огромные сроки для индустрии) мне понятно, почему игра все-таки выстрелила и смогла стать культовой, породив еще две части в серии, спин-офф, два мультфильма и несколько выпусков комиксов. 

Во-первых, это, конечно же, геймплей: понятное дело подчистую слизанный до безобразия с восхваляемого всеми RE4, тут было все предсказуемо. Камера за плечом у главного героя и лазерный указатель у каждого оружия  – все точно так же. Но в рукаве как козырь у DS есть нечто крутое, то, что сделало игру куда более интересной и это расчлененка! Это стала, наверное, первая игра в которой эта функция была грамотно реализована как визуально, так и уместно вплетена в механику игры. Дело в том, что здесь мало стрелять в головы монстрам – их нужно разрубать пополам, распиливать, подрывать или сжигать. Да и оружие у главного героя не простое – шотганов тут не водится. Поскольку дело происходит на горнодобывающей платформе, то и арсенал здесь соответствующий: циркулярные пилы, кинетические дробилки, лазерные резаки. И космос теперь стал не просто декорацией: главный герой бывал и в невесомости и вне иллюминаторов – на этом построено множество интересных ситуаций в игре. И в конце концов, если дело происходит в будущем, то есть здесь и некоторые уникальные способности из мира высоких технологий. Одна из них кенезис – возможность притягивать к себе удаленные объекты (почти телепатия), а вторая это стазис – ее применение на врага или предмет приводят к его замедлению на короткий срок (очень помогает, когда вокруг тебя толпа врагов). Ну и последнее – главный герой мужик и если дело идет совсем плохо, то он может и врезать прикладом и как следует впечатать врага в пол удар своего железного ботинка. Выглядит это весьма эффектно.



Как видно простая формула отстрела зомби из RE была значительно обогащена, что лично мне не давало заскучать от игры ни на секунду. Хотя дело тут в другом – атмосфера, именно она удерживала у экрана с самого начала и до финальных титров.

Да, во-вторых, это потрясающая атмосфера DS - его синопсис, сама история о том, зачем мы оказались на этом злосчастном USG ISHUMURA и какого хрена всего его обитатели стали превращаться в таких опасных тварей. Вообще, если забегать в перед, стоить отметить что у DS вселенная, ее бэк-граунд прописан весьма и весьма интересно, глубоко и самое главное очень не банально. Видно, что сценарий писали не абы кто, а умеющие это люди – Энтони Джонстон именно тот человек, благодаря которому DS получился таким обширным и проработанным. 


Чтобы понять всю суть происходящего нужно сначала посмотреть две анимационные ленты – в них хорошенько рассказывается, как такой огромный корабль оказался в столь бедственном положении и что было до всего этого мракобесия. Одних дневников экипижа наеденных в процессе прохождения будет мало для составления полной картины событий. Вся эта канитель с церковью юнитологии вообще объясняется только в одном тексте, который если не найти, то мало что поймешь. Тут на основе религии существует свой инопланетный алфавит, пользуясь которым можно подчерпунть еще больше информации о мире игры. И выходит в итоге что у банального с виду сюжета здесь имеются вполне себе отличные твисты, клифы, отсылки и образы найти и понять которые смогут самые упорные. Спойлерить о них как всегда не буду. Однако тема всеобщего сумасшествия тут показана ну очень интересно, равно как и напряженные отношения, между членами экипажа USG «Келлиона», на котором прибыл Айзек Кларк – главный герой. Его имя, кстати, очевидно (для хоть сколько-нибудь грамотных людей) состоит из двух соединенных "Айзек" – это Айзек Азимов – писатель фантаст ("Двухсотлетний человек", цикл "Основание") и "Кларк" – это уже Артур Кларк – тоже писатель, известный по созданию "Космической одиссеи 2001". За такой реверанс в сторону отцов литературного sci-fi, Viscerial Games спасибо большое.


Может, конечно, показаться что игра через чур затянута, но по мне это вполне обусловлено задачам дизайна: пока вы таскаетесь из одних отсеков в другие, у вас у в процессе уже набирается кое-какие знания о происходящем, видя очередные ужасы, еще больше проникаешься атмосферой, видишь все больше видений и рехнувшихся докторов. Сюжет RE4 был такой же продолжительный, если не дольше. Ну и к тому же сценарий тут не статичный – мое отношение к персонажам скакало только так: я банально не знал, кому доверять и кто же все-таки предатель. Думаю это значительный плюс всем тем, кто отвечал за сюжетную часть игры. Хотя, как я помню, некоторые издания в своих рецензиях отмечали сюжет DS как самую худшую составляющую игры. Мол, тут нет его развития и каких-то интересных поворотов. Не знаю куда там смотрели журналисты, но чего-чего, а вот наратива в игре полно. Ведь эта суть жанра – меньше продвижений, больше статики. Все это ради атмосферы, даже тягучий сюжет и однообразные действия. Это ведь не COD все-таки! Лично я сам прошел DS за 9 часов.


Вообще если вникать в сюжет игры, а не нестись паровозом, то можно увидеть и понять чем так цепляет DS. Тема религии, ее влияния на человека – вот это, черт возьми, самое крутое, что здесь есть. Человек с детства приучен с трепетом относиться к таким сакральным вещам, а DS ему прямо говорят и показывают до чего доводит неистовый фанатизм в вероисповедании. Все эти ученые, церковь юнитологов, кровью исписанные непонятными символами стены, аудиодневники сумасшедших, Обелиск подчиняющий себе разум людей и какого-то неизвестного организма – все это на столько натурально показано, что если проводить аналогии с реальным миром, что моментом думаешь: «а не так ли все на самом деле у нас тут?». Знаю, что нет, но всю ужасающую силу слепой веры вселенная DS просто отлично продемонстрировала. Да так что аж иногда меня потряхивало – некоторые момент здесь очень натурально срежессированны. И это все еще в купе с общим настроениями беспомощности, мрака, надрыва и психоза дает каждому, кто проникся игрой тот самый главный щелчок, где то в душе. Именно он дает понять крутая игра перед тобой или дурацкая подделка. DS цепляет своей депрессией, жутью. Человек против ужаса всей вселенной, один против кошмара и смерти. Такая игра не могла стать чем-то средним и кануть в небытие.

Ну и потом: космос, смерть, некроморфы – все это мы уже видели в фильмах серии «Alien». Но тем и лучше, что DS местами практически копирует знаменитого родоначальника всех космических хорорров. Здесь такие же бесконечные тесные коридоры станции, наполненные шумом чего-то скребущегося в вентиляционной шахте и отдаленных радиопередач. Тьма в каждой комнате лишь слегка освещается неоновыми вставками в стенах и на полу – и то некоторые лампы нервно коротит мерцающим светом. С потолка капает какая-то слизь, но света фонаря не хватает, чтобы рассмотреть это. Но стоит подойти ближе как на тебя упадет половина изуродованного человеческого туловища. В висках стучит от неожиданности и страха, как вдруг мимо промелькивает чья-то тень. Ты оборачиваешься на ходу, взводя плазменный резак, но.. там ни кого нет. Однако за спиной, где лежал труп что-то явно шевелиться. Боясь увидеть нечто-то страшное, ты медленно поворачиваешься всем корпусом тела и вот, наконец, твоему взору предстает чудовище – настоящее мерзкое чудовище из кошмаров. Оно медленно начинает двигаться на тебя, издавая хлюпающие гортанные стоны и потрясая своими клешнями. Трясущимися руками ты нацеливаешься на него и нажимаешь спуск. 

В мире до сих пор хватает людей, которым подобные сцены не дают спать, чего уж говорить, если самому их переживать пускай и виртуально! Вы простой инженер, не герой, не спецназовец – самый обычный рабочий человек. И вот именно вам надо через свой страх и риск спастись с этого чертового корабля. Принципы запугивания здесь однообразны и созданы по лекалам, но если вжиться в роль Айзека и реагировать на все его вскрики, то вполне можно хорошенько пощекотать себе нервишки. Все это до восторга поразительно. Ведь по сути уже давно не было качественных хорорров в космосе. Последним таким удачным проектом был System Shock 2, а после него наступило долгое затишье в сеттинге жанра. И это тоже очередной плюс к карме DS – за возвращение неких былых культурных ценностей в моду. А то мы бы так до сих пор носились по халупам среднестатистического американского городка и отстреливали нечисть!..


Ну и в конце по традиции я хочу отметить сам visual art-direction игры. Сегодня у нас середина 2014 года, и первому Dead Space уже 6 полных лет! Любая другая игра может за этот период стать такой плесневелой древностью, что возвращаться к ней будет не то что противно, а даже мучительно скучно. Но только не герой этой статьи – игра с блеском сияет и сегодня. И дело тут не сколько в технологиях, а в очень качественно проделанной работе художников и дизайнеров. Основываясь на базисе сюжета игр про далекое будущее, космос и инженеров они смогли создать по-настоящему правдоподобный мир, окружение корабля и станций, которые реально могут когда-нибудь существовать в мире наших потомков. Здесь не то что каждый уровень, а каждая комната усеяна каким-то не возможным количеством деталей: бумажки с подписями, фотографии рабочих «Ишимуры», надписи на стенах до потолка, книги, буклеты, плакаты с десятками выдуманных фирм или фильмами, экраны «с белым шумом»  - перечислять будет долго. Все это в декорациях футуристических кают, коридоров, машинных отделений, верстаков, турбин и прочих помещений на горнодобывающей станции размером с небольшой поселок. В итоге выглядит все вместе не так банально, как привыкли изображать художники раньше: серая стена с прорезями и выступающими платами и датчиками непонятного назначения. Наоборот, все сморится очень органично и функционально даже для искушенного игрока. При этом еще ни одна локация корабля не напоминает другую. Каждая уникальна и имеет свои памятные места. И если учитывать, что большая часть времени игры происходит в закрытых пространствах, то думаю это большое достижение – не наскучить тесными коридорами. 

Отдельных дифирамбов DS заслуживает за костюм Айзека и его оружия. Их дизайны прекрасны – это я как художник говорю, а не простой игрок. Каждый винтик, каждую деталь, светодиодные вставки в его костюме хочется рассматривать часами. А таких костюмов здесь аж 6 вариаций! При этом умелые разработчики (первые в индустрии вообще!) додумались образцово-показательно уместить весь HUD персонажа на его же костюм. Столб здоровья на позвоночнике, индикатор стазиса на правой лопатке, а количество патронов на экране оружия. Такие моменты как карта, рюкзак или журнал выполнены в виде голограммы. Все это избавляет от условностей игр в целом и позволяет еще больше погрузиться в процесс. Как признались сами разработчики, игру долго полировали, чтобы добиться такого результата, а значит любви и труда вложено здесь немало. Мир оценил их находки и стал, так или иначе, заимствовать.

Про монстров тут и говорить нечего – на столько отталкивающе внешне исковерканных мутантов я не видел, наверное, с кинофильма «Нечто». Жуткие месива людей и какого-то инопланетного организма выдернуты из самых страшных кошмаров. Не знаю каким извращенным сознанием надо обладать чтобы придумать таких омерзительных тварей.  Но они все же куда лучше чем просто синие люди с красными ртами и глазами.

Еще стоит отметить то, как здорово реализованы тут источники света, да и вообще устроена игра со светом и тенью. Это, наверное, один из важнейших аспектов любого хоррора, т.к. моменты с прыгающими тенями  это фишка ставшая каноном жанра. И замечателен тот факт, что в DS это выполнено просто на ура! Ингода в игре случаются такие живописные моменты, что хоть делай скриншоты и ставь их на рабочий стол. В 2014 выглядит не хуже чем в любом современном проекте и как мне кажется, не утратит свое лицо еще как минимум лет пять. А значит и я не опоздал со знакомством с ней.

______________

В итоге можно сказать, что Dead Space как игра стала большим событием жанра. Здесь есть интересный сеттинг, с небанальным сюжетом и нетипичными темами вроде веры или психических расстройств. Есть занимательный экшен с самым жестоким процессом уничтожения врагов. Есть один здоровенный корабль затерянный где-то в бескрайнем космосе. Прекрасно выглядящий сегодня благодаря своему выверенному дизайну, вниманию к мелочам Dead Space закономерно стал одним из самых значимых хорорров в игровой индустрии. Я рад, что мои руки, наконец-то до него дошли, и я лично убедил в том, что это отличная по всем параметрам игра. Впереди еще две части серии, но о них я расскажу как-нибудь потом. 

суббота, 14 июня 2014 г.

True detective


Добрался до этого нашумевшего сериала - он правда одно из лучших произведений жанра как кричат о том на всех сайтах и форумах интернета. На столько тягучей, липкой атмосферы не было наверное с легендарного Твин Пикс. Здесь, кажется, есть все от всех культовых сериалов по немногу, так что к середине у тебя складывается впечатление будто бы ты смотришь идеальный сериал своей мечты. Не буду разбирать на все его лучшие составляющие: за меня это уже давно сделали другие фанаты - это я про мистицизм, Макконахи, сексизм, наркотики и прочее. Но для себя в "True detective" я отметил удивительные монологи Раста Коула - кажется таких слов в фильмографии я еще не слышал никогда. Они-то действительно лучшее по своей уникальности, что здесь есть. После восхитительных начальных титров, конечно.

Почитайте, хотя, когда это говорит он сам эффект во сто крат больше:

"Осознать, что вся твоя жизнь, вся любовь, ненависть, память и боль - все это одно и то же, все это - один сон. Сон, который ты видел в "запертой комнате". Сон о том, что ты был.. человеком"

"Я полагаю, что человеческое сознание — огромная ошибка эволюции. Мы стали копаться в себе, и часть природы оказалась от неё изолирована. Мы — создания, которых, по законам природы, быть не должно… Мы — существа, поглощенные иллюзией индивидуальности, этим придатком сенсорного опыта и чувств. Мы запрограммированы, что каждый человек — это личность. Но на самом деле мы никто… Лучшее, что мы можем сделать, как биологический вид, — противостоять программированию. Отказаться от размножения. Взяться за руки и вымереть. Однажды, в полночь, дружно, по-братски отказаться жить."

"Что я сейчас думаю о дочке? Знаете что… судьба сжалилась над ней. Я иногда даже благодарен. Врачи сказали, что она ничего не почувствовала, сразу впала в кому. А потом из того мрака погрузилась в другой, еще более глубокий. Хорошая смерть, правда? Безболезненная… в счастливом детстве. Проблема более поздней смерти в том, что ты взрослый. Вред нанесен, уже слишком поздно. Сколько же нужно самолюбия, чтобы выдернуть душу из небытия сюда. Сделать мясом. Бросить жизнь в эту молотилку. Так что моя дочка, она… избавила меня от греха отцовства."

"...я раньше много об этом думал, но в определенном возрасте осознаешь себя. Я теперь живу в комнатушке, за городом, за баром, работаю 4 ночи в неделю, а в перерывах пью и некому меня остановить. Я знаю, кто я. После всех этих лет это...это достижение."

"Каждому отчаянно хочется считать себя пупом земли:
"- Ну конечно это все для меня, для меня, для меня.. для меня. Вот он я. Я же центр бытия, я центр бытия. Правда?..
- А вот и хрен ..!."

"У бесконечности где нет времени,нечему расти, нечему развиваться, нечему меняться, по этому смерть придумала время, что бы все развивалось и погибало, и мы перерождаемся только в той же жизни в которой рождались всегда. Мы не можем вспомнить прошлой жизни, не можем их изменить - в этом и состоит трагедия и судьба всего сущего... Мы в ловушке, как в кошмаре в который окунаешься вновь и вновь..."

"Когда люди дают советы, они говорят сами с собой"

"Знаете, у всех нас есть то, что я называю жизненной ловушкой. Это укорененная в генах уверенность, что все изменится"

"— Годы... Вы слышали о так называемой «М-теории», господа-детективы?
— Ну, я в этом не понимаю...
— Короче, в нашей вселенной время движется как бы линейно, вперед. Но за пределами нашей вселенной, если говорить о четырехмерном пространстве, времени не существует. И если бы мы туда попали, мы бы увидели, что пространство-время плоское, словно одномерная скульптура. Материя находится одновременно во всех точках в суперпозиции, а наше сознание просто носится по накатанной, как болиды по трассе. Все, что за пределами нашей вселенной — это вечность, взирающая на нас вечность. Для нас — это сфера, но для них — это круг. В вечности, где время не существует, ничто не растет, не рождается, не меняется. Смерть создала время, чтобы вырастить то, что потом убьет. И мы рождаемся заново, но проживаем ту же жизнь, которую уже много раз проживали. Сколько раз мы вели уже эту беседу, господа? Кто знает... Мы не помним свои жизни, не можем изменить свои жизни, и в этом — весь ужас и все тайны самой жизни. Мы в ловушке. Мы в страшном сне, от которого не проснуться."

"Миру нужны плохие люди, они отпугивают тех, кто хуже."

"В конце ты осознаешь, что вся твоя жизнь, вся любовь, ненависть, память и боль - всё это одно и то же, всё это - сон. Сон, который ты видел в своей " запертой комнате". Сон о том, что ты человек."

"Будучи разумным куском мяса, каким бы иллюзорным не было наше самосознание, мы строим его, делая оценочные суждения. Все их делают. Постоянно. И если у тебя с этим проблемы, значит ты как-то неправильно живешь."

Everybody's Gone to the Rapture - минута, которая захватывает навсегда


От создателей Dear Esther

четверг, 12 июня 2014 г.

Five Finger Death Punch


Hardcore/ Metal

Да, мне не чужд металл и гроув. Регулярно, подустав от попсы я врубаю что-нибудь из старых записей и так сказать восстанавливаю баланс. Ну а если из уже известных ничего не "вставляет", то last.fm мне в помошь т.к. найти на таком обширном ресурсе хороших исполнителей - дело пяти минут. Так что у меня никогда не бывает проблем с тем чтобы мне такого послушать. В этот раз я наткнулся на Five Finger Death Punch. Очень схоже с моими любимыми Killswitch Engage.

вторник, 10 июня 2014 г.

Hydro74 - вектор от Бога


Джошуа М. Смит дизайнер-иллюстратор из Орландо (США), более известный как Hydro74.

Я в эстетическом экстазе.










четверг, 5 июня 2014 г.

The Witcher 3 Wild Hunt - E3 2014 Trailer - The Sword Of Destiny


Это что-то невероятное! Еще никогда и ни один трейлер так не впечатлял меня. Ради такой картинки, я готов купить PS4! Какой к черту Dragon Age 3 или вообще что-то еще?! CD Project RED настоящие боги! Не знаю, как можно было в них сомневаться, в их возможности создать нечто не уступающее Skyrim... Это же уже игра мечты по одному только двухминтному видео.

P.S. И музыка из недавнего The Withcer 3 Wild Hunt Pre-Order EP фантастически прекрасная.

P.S.S. В этот понедельник удалось посмотреть стриминг конференции E3, хоть и не с самого начала. К счастью я застал Ведьмака. Впервые публике показывали живой геймплей (до этого демонстрации были закртыми, только для игрожура). А именно продемонстрировали сам процесс охоты Геральта на здоровенного грифона. Как в каком-нибудь Бэтмене, у Белого Волка включается особое зрение, где он видит следы зверя и по ним собственно его и находит. Выстрелив по чудовищу из арбалета (что-то новенькое!) сразу тремя стрелами Геральт бежит за улетающей раненой птицей. В процесе погони он натыкается на домик или таверну посреди леса, где над девушкой безчинствуют грабители. И с ходу врубается на ее защиту. Перебив всех и перекинувшись со спасеной девицей Геральт идет дальше. Опять же благодаря охотнечьему зрению Геральт находит грифона где-то в горах, эффектно бьется с ней и в конце-концов привозит ее голову в местный город.

Меж тем, в процессе всего показали еще и режим варенья зелий у костра и выглядит все куда дружелюбнее. Быстро промелькнул инвентарь - самый обычный, с разделами для ингредиентов для напитков, что весьма удобно. Однак, пока что показалась, что выглядит он как-то топорно, прям как в самой первой части, но (!) на Е3 показывали версию для хуана, так что для пека он еще может измениться.
Так же теперь Геральт теперь может одевать отдельно разные сапоги, штаны, куртки и перчатки, а это значит что одежек будет еще больше, я не против - во второй части нравилось по разному наряжаться (вообще в играх я люблю открывать разные уникальные костюмы или скины для персонажей, привносит некоторое разнообразие и момент индивидуальности).

Потом я обратил внимание на лес, где бегал Геральт - само пространство выглядит большим. Все действие происходило в горах и предгорье, по этому горизонты мира уходили далеко и видно (это я про прорисовку далеких объектов) было очень много чего. И что самое замечательное - выглядит все вместе очень живописно. Лес еще по ходу дейстивия менялся от таких глухих чащь до прям каких-нибудь вызимских болот - на лицо разнообразие окружения. А не то что в Skyrim - тут гора, там холм и речка по середине - не чувствуется open-world'a, правдоподобного мира (хотя как это конечно относится к виртульной игре?). В общем с левел-дизаном больших локаций поляки справились вроде бы пока что отлично.

Боевка - в третей части она стала еще круче. Минимум перекатов, больше отражений и резких выпадов, контрударов - тактики. Я здесь почти уверен, что CDPR что-то подглядели у серии Dark Souls... Может быть, но суть в том, что теперь ведьмак двигается, как настоящий ведьмак - думая, выжидая, исполняя настоящий танец смерти. Все при этом очень натурально анимировано: Геральт плавно переходит из одного движения в другое, без рывков. Мощный удар, отступил легким прыжком назад, парировал нападение и вжарил Игни. Кстати, магия в процессе боя используется еще ловчее, быстрее, а значит удобнее для игрока. Как следствие сами бои в итоге стали выглядеть еще кинематографичнее и эффектнее. Тем более что наконец-то появилась расчлененка! Ведьмак теперь натурально отрубает руки, головы или вообше полтуловища сразу одним мошным ударом меча. И как в довесок есть арбалет. Тут не вижу ничего нового - во второй части были разные бомбы и метательные ножи, а стрелковое оружее в третьей части лишь довесок, для основных боях на мечах. Не знаю почему фанаты на форумах негодуют.
Так что думаю за самый главный аспект игры, который в прошлой части одним из нареканий, можно не беспокоиться, тут поляки исправили все свои надочеты.

Улучшилась и лицевая анимация во время диалогов. Девушка, например, которую спас Геральт очень натурально показывает все эмоции и активно при разговоре жестикулирует руками. Не отстает и сам Геральт: видно как он от улыбки переходит к озлоблению или чуть привздернув бровь флиртует. Не L.A. Noir, но уже значительно лучше, чем было раньше.

В общем и в целом CD Project Red показали, что сделали все, что было ими обещано нам  - игрокам в начале 2013 года. Жду теперь 45-минутное прохождение игры, чтобы еще больше убедиться в этом.
Сама демонстрация:

Drive


В первую очередь "Драйв" это эстетика и атомсфера. С первых кадров ты понимаешь, что смотришь нечто очень знакомое, увы, смутное и позабытое.. Но как тольков кадре начинает играть Kavinsky, а герой меланхолично катит в своем Chevy Malibu 1973 по ночному городу, то в миг понимаешь, что перед тобой настоящая ода фильмам 70 - 80-х годов, ну или видеоверися GTA: Vice City - кому что ближе. Таких спокойных, размеренных кинолент кажется не было с тех самых времен. Здесь нет ничего лишнего. Фильм только кажется боевиком, но на самом деле это куда более глубокий и широкий по своим составляющий нео-нуарный триллер. Здесь грязь  и жестокость криминального мира соседствует с настояшей и чистой любовью. Сцена в лифте это прекрасно подтверждает. А с виду хороший и добрый Водитель может не раздумывая убить человека, втоптав его в пол. "Драйв" выдает пускай и предсказуемые, но очень верные по сюжету повороты. В купе со всей этой непоторимой атмосферой Америки конца 20 века с ее синтезаторной музыкой, неоном в ночи -  тебя все это захватывает и уже к концу ты настолько вливаешься в ритм фильма, что становится жаль видеть титры в конце. Хочется еще, как наркотика, который дает тебе странное, непонятное, но очень приятное чувство. В какой-то момент хочется так же как и главный герой, залесть в тачку, врубить что-нибдуь из New-Wave, открыть окна машины чтобы обдувало теплым летним ветром и просто кататься всю ночь на пролет. 

Уверен, что фильм со временем станет культовым. Хотя уже стал - Hotline Maimi тому прямое подтверждение.


среда, 4 июня 2014 г.

Banks









 Electronic/ Female vocalists/ Indie


Ее зовут Джиллиан Бэнкс и всего за пару месяце после публикации своей первой песни она стала популярна и подписала контракт с лондонским лейблом Good Years и американским Harvest Records. За последние пол года ее продюсерами стали одни из самых именитых музыкантов Британии. 
А ведь она выпустила всего 6 песен! Настоящий талант! 
И к тому же Banks просто очень красивая и трогательная девушка.

Warhammer 40,000: Space Marine - жаль, что средне



Ваху я люблю и тем обиднее, что первый экшен во вселеной вышел таким средним по всем параметрам. А ведь могла бы получится отличная игра, добавь Relic в нее больше интересных моментов и исправь некоторые геймдизайнерские ошибки. Здесь есть не плохой сюжет, отлично нарисованые локации планеты-кузницы, эпичная музыка на фоне, кровь-кишки и крики орков тоже на месте, но.. чем-то не дожали... Не эпично это как-то все, что ли...  Хотя, общая скудность всего, прям как у спартанцев, настраивает на нужный лад и по этому свое удовольствие от игры я все же получил.  

Самое важное, что за все годы работы над вселенной Relic очень хорошо прочувствовали и передали эстетику Warhammer 40 000

Я никогда не жду от продуктов по вселеной чего-то удивительного. И  самое интересное, что Space Marine радует с самого начала: тебя постепенно вводят в мир игры (хотя без знаний бэкграунда WH40 в SM лучше не соваться), каждые десять минут дают новое оружие, появлются новые персонажи, а когда получаешь реактивный ранец  и вовсе кричишь от восторга. Все здесь на месте и в плане геймплея. Любая пушка эффектно убивает врагов, а частые моменты кровавой казни и вовсе дают почувствовать себя машиной смерти. Игра очень зрелищная и красивая. 

Но так продолжается вплоть до двух последних глав игры. На конечных уровнях видно, что игру доделывали как-то второпях и по этому допустили кучу ошибок. Взять хотя бы баланс сил Хаоса, ну или кривой левел-дизайн, который приводит к обидной смерти персонажа. Последняя глава слишком затянута, становится просто скучно растреливать толпы орков и хаоситов. И даже высадка космодесанта легендарных Blood Raven лишь на секунду радует, но этого катастрофически мало... В итоге это все раздражает и потом уже ни какие молитвы во славу Императоране не взожгли во мне силы одолеть последнего босса. Его погибель от рук капитана Тита я смотрел на "тытюбике". И попутно моршился от ужасно лицевой анимации - каменые лица космодесанта ни как не клеились с их ясростными речами в столь острые сюжетные моменты.

Игра очень кинематографична - каждый кадр хоть прям сейчас на открытку. Пропадающий HUD персонажа этому очень способствует.


Понятно, что разработчики осваивали для себя новый жанр экшена-слешера, а их наработки вообще шли в дело куда более крупного проекта. Пускай в общем у них не все вышло гладко, главное, что для настоящего фаната Сорокотысячника игра покажется весьма превлекательной, хотя и ошибочной по многим фактическим вещам (капитан роты сам сражается с орками? без шлема? а Сидоний вообше носит доспехи не по рангу! Ересь!). Но какой-нибудь зеленый геймер поиграет и вдруг - возьмет да и проникнится вселеной Вахи. Думаю, на это и рассчитана эта игра, ведь в основе своей WH40 это все-таки самая настоящая стратегия, а не какой-то там экшен. И кстати, все кто сравнивал ее с GoW - тупицы, ну нельзя вешать такой ярлык на игру только из-за схожего расположения камеры и наличия бензопилы в арсенале игрока. А Relic меж тем уже пускают слухи о Dawn of War 3...

воскресенье, 1 июня 2014 г.

Patterns - Dangeros Intentions

Electropop / Nu Disco / Synthpop (Costa Rica)

Кстати, это лучшее, что я усышал в 2013

Prisioners



Полгода я откалывал просмотр этого фильма, так как трейлер и в особенности музыка, априори давали мне понять, что это будет что-то очень не простое. И я оказался прав - "Пленники" один из лучших триллеров, которых я видел.

Я неспроста называл фильм "Пленники", а не "Пленницы" - в русском прокате он вышел именно с таким названием. Да, он отражает в себе сюжет фильма, но упускает его идею, сводя все к банальному пересказу, заключенную в одном слове. Только поняв суть и мотивы главных героев можно прийти к такому названию киноленты, и думаю, что для себя я четко их уловил, разгадав идею режиссера. И если уж не вдаваться в подробности, то вкратце ее можно сформулировать так: мы крайне беззащитны даже в нашем современном обществе, мы закручены на своих верованиях и убеждениях о правильной жизни, и если вдруг что-то с нами случается, то мы становимся заложниками самих себя.



Келлер Довер - отец семейства, плотник, верующий в Бога. Он думает, что все продумал и готов ко всем неожиданностям, даже самым радикальным - на этот счет в подвале его дома оборудовано настоящее убежище. Но когда похищают его дочку (страшное событие для любого отца), он пытается сам ее найти, отбросив помощь полиции и вообще наплевав на закон. Всеми силами и способами, не останавливаясь не перед чем, ведомый интуицией Келлер ищет способ вернуть ее. При этом он заметно контрастирует на фоне своего лучшего друга, выбравшего пассивную позицию ожидания. Отчаянье и собственное бессилие, борется с его злобой и яростным желанием спасти дочь. Это толкает его на ужасные поступки, но иначе он поступать не может. Он сильный, он им должен быть (это Келлер упорно доказывает своему сыну). И даже когда ему удалось раскрыть главного злодея, который в корне противоречит его мироустройству, он все равно остается верен себе, и это же чуть ли его не губит. Лично я считаю это главным лейтмотивом всего фильма.


Но "Пленники" был бы простым триллером, не будь здесь все очень запутанно и непонятно. Другой герой Фильма детектив Локи тоже не так прост, как кажется. Он настоящий профессионал, раскрыл все порученные ему преступления, а татуировки и не типичная прическа намекают о его не тривиальном характере. Только такой человек и мог найти двух пропавших девочек. Распутывая это не просто похищение, а самый настоящий заговор "богопротивления", Локи на протяжении всего фильма был единственной надеждой двух семей. Одновременно при этом еще выступая противником Келлера в расследовании. Если Довер как отец давал волю эмоциям и не вполне
обдуманным действиям, то Локи показывал холодный расчет и логику (и настоящим желанием помочь) профессионального детектива. И эта их вражда, да еще на общем фоне событий были как бензин в огонь.
Я до конца не мог отдать свое предпочтение тому или другому персонажу, ведь ясно было, что разными способами, но они найдут похищенных девочек. Вопрос в том кто все-таки окажется быстрее. От этого весь фильм просидел как на иголках, что для меня достаточно редкое явление.



С первых кадров у фильма очень правильная атмосфера - все время льет дождь, вокруг мокро, сыро, неуютно. Кадры леса и тот олень в самом начале, кстати, очень символичен тем, что он безнадежен даже в своем родном месте обитания. Такими беззащитными оленями в жизни людской являются главные герои фильма. Повсюду темные планы мелкого городка, грязный осенний парк и бурная река, большую часть экранного времени здесь темное время суток, общая синева кадров, первый зимний снег и так далее. В купе все это создает весьма не хорошее настроение, полное чувства увядания, потери, душевного запустения, что от фильма даже самому становится как-то не комфортно. Операторская работа, конечно же, на высшем уровне, актерскую игру мне даже как-то и восхвалять не зачем - она очевидна в своем мастерстве.

Хотя нет скажу. Да, Джиленхолл еще в "Дони Дарко" доказал свою состоятельность в игре не простых персонажей, и тут он показал это снова.  Даже то, как он странно моргает глазами, да и вообще как смотрит своим персонажем на окружающий мир - это уже делает ему честь называть эту роль одной из лучших в своей карьере. Но в фильме мне больше был интересен Джекман. Вообще он более известен как Росомаха, и редко когда его увидишь в фильмах серьезного плана. Но если такое происходит, то лично для меня это настоящее событие. Еще в "Фонтане" Даррена Аранофского он удивил своей игрой страдающего мужа, космического монаха, влюбленного и решительного конквистадора (причем все это в одном фильме). Там его слезы, слезы здорового, накаченного мужика выглядели убедительнее, чем у тысяч актрис других лент. Порадовал он меня и в "Престиже" у Нолана. С каждым очередным его появлением в фильмах, где он играет серьезного персонажа, я удивляюсь тому, насколько мощно и правдоподобно Джекман передает зрителю все чувства своего героя. Вы только посмотрите в красные глаза его Довера, полные горя и угасающей надежды. Как он рычит на Локи, обвиняя того в бездействии - этому веришь как истине. Теперь я всегда буду знать, что если фильм драматического содержания и там играет Хью Джекман, то его обязательно стоит смотреть. Цитата из Wikipedia:  "Вершиной его актёрского мастерства подавляющим большинством критиков признана работа в детективном триллере «Пленницы»"
Нужно увидеть с ним "Отверженные".

И еще - достаньте из интернета саундтрек фильма, он очень проникающий.